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分卷阅读333 (第1/4页)
“这个概念很热血啊,要的就是这种战争的感觉。我认为这个游戏受众可能不多,但是盈利性绝对可期。” 因为像他这个层次的人,自小没有体验过失败的感觉,所以争抢这件事对他来说就是游戏。 拼尽全力去争夺,是他觉得很有趣的体验,为了这种热血的体验,他觉得花点零花钱完全值了。 但对于习惯了社会不公的普通人来说,他们只懂得竭尽全力去避免和权贵竞争而已——他们从一开始就不是的目标付费用户,但却是游戏里必不可少的一部分。 这又是明言让其他设计师们五体投地的一个设计了。 因为按照的收费经验,零氪或者微氪玩家,都是付费玩家踩着玩的游戏内容。 100个这样的平民玩家,就能供养起一个土豪付费玩家的成就感。 但他们会一直流失,迟早流失到供不起土豪。 最后土豪玩家就没有了足够成就感,觉得“没意思了”,也就流失掉了。 这样的设计在当时也是惊为天人的,堪称打开了新世界的大门,一下子拉高了整个行业的付费率。 到了现在,业内不知道有多少中低层工作者还在靠着这个概念养家糊口! 而竟然又提出了一种全新的供养模式:让平民玩家,直接给土豪玩家打工。 这个模式,早在第一次工作室测试之前,甚至是游戏的框架都还没立起来之前,就已经被清晰明了地写在财神爷的设计稿上了。 看过的人都想惊
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